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Sur
quelles plate-formes Halo sera-t-il disponible?
Halo sera disponoble sur X-Box, Macintosh, et sur PC sous
Windows. Halo a été
annulé sur Playstation2 pour éviter de concurrencer
la X-Box (ben oui, puisque
Microsoft a racheté Bungie
)
Halo sera disponible sur DVD pour la X-box, et certainement
sur CDROM pour PC et
Mac. Apparemment, Bungie néprouve pas le besoin
dune capacité DVD
pour mettre le jeu
Quelle
sera la configuration minimale pour jouer à Halo?
Une X-Box, bien sûr, un Mac équippé
dune carte accélératrice ou bien un
PC tournant sous Windows. La dernière fois que Bungie
à fait allusion à la
configuration sur PC, sétait pour dire que
le jeu nétait pas
encore assez avancé pour queux-mêmes
sachent quoi que ce soit. Sinon, on
sait les configurations des PC sur lesquels Halo a été
montré à la presse en
temps réel. Au Macworld NY la démo tournait
sur un Mac G3/400 équipé
dune ATI Rage 128/16MB, qui rendait apparemment
un assez bon framerate pour que personne nai remarqué
de ralentissements.
Sinon, Halo a aussi tourné sur un Pentium2/400 équipé
dune TNT. A
lE3 2000, Halo a tourné pendant plus de 10
minutes sur un Pentium2/450
équipé dune TNT2 32 Mo et rendait un
framerate de 25 images/secondes en
1024*768 et détails poussés à fond.
Quelles
technologies Halo supportera-t-il?
Halo tournera en OpenGL sur toutes les plates-formes, et
Direct3D sous Windows.
Bien que le doute persiste, Bungie a aussi annoncé
le support de
laccélération 3D Glide (ex-3Dfx). Bungie
a aussi déclaré, pour notre plus
grand bonheur, le support du T&L (Transform and Lighting)
des cartes 3D de type
GeForces. Cette technologie permet de libérer le
processeur de certains calculs
des scènes en 3 dimensions, comme les effets déclairage
ou de
transformation des pixels.
Quelles
seront les technologies du moteur de Halo?
Le moteur de Halo est certainement le plus innovant jamais
créé, avec beaucoup
de capacités quaucun jeu navait jamais
utilisé auparavant. Voici
les explications officielles de Bungie pour quelque unes
des capacités les plus
avancées de Halo (propos de Nathan Bitner, programmeur
graphiste chez Bungie,
traduits par mes soins) :
- Les
objets persistants : Les objets persistants restent dans
le monde tels que
le joueur les y avait laissé, y compris sil
les a altéré dune
quelconque manière. Par exemple, si vous voyez
un nouvelle base ennemie flambant
neuve et que vous décidez de la détruire.
Dès que vous reviendrez dans la zone,
les choses seront « telles que vous les avez laissé
», à moins quun
élément de lhistoire ait changé
le cours des événements. La base sera
toujours détruite. Cela peut être utilisé
pour tout un tas dobjets, des cadavres jusquau
monde entier. Un «
monde persistant » est un monde dans lequel les
changements sont définitifs (à
moins quils nentravent le déroulement
de lhistoire, comme
dans lexemple précédent) et dans lequel
votre personnage évolue en
constamment.
- Le
model physique universel : Cela fait référence
à lapplication au jeu
de tous les aspects de la vie réelle. Cela inclut
les ombres en temps réel (qui
ne sont pas calculées, heureusement pour nos pauvres
bécanes, chaque fois que le
personnage est en activité, mais qui suivent toutes
les lois physiques réelles
en même temps) et la suspension de la jeep sur quatre
roues.
- Multipass
texture mapping : Multipass texture mapping autorise
lordinateur à appliquer plusieurs textures
sur un seul objet comme les
light map, detail map, specular map, uv map, et la texture.
Nous travaillons
actuellement sur plusieurs véhicules qui utiliseront
au moins 4 textures mappées
ce qui les rends, et bien purement incroyables.
:-) Dans la plupart
des jeux, cela ralentirait le PC jusquau plantage.
Mais nous avons trouvé
un moyen de le rendre sans réduire le nombre
dimages par secondes à un niveau ridicule.
- L'Inverse
kinematics : Cest ce qui permet dutiliser
plusieurs
animations en même temps. Par exemple, le personnage
dans notre démo peut tirer
avec son pistolet pendant quil saute en arrière
ou même quil
conduit. Cest aussi ce qui permet la bonne position
de larme en
main et toutes les interacctions entre un personnage et
un autre objet
daspect beaucoup plus réaliste (comme les
armes qui flottent dans les
mains à Counter-Strike ;-)). LInverse
kinematics est certainement un peu plus compliqué
que cela, mais de base
cest ce qui rend laspect du jeu très
cool, et je nai pas
lexpérience suffisante en programmation pour
lexpliquer mieux. =)
Quest-ce
que lInverse Kinematics (IK)?
LIK est une technique danimation des models
tridimentionnels qui
prend en compte les connections des différentes parties
du model entre elles et
qui montrent comment elles interagissent les unes sur les
autres. Cela est
souvent confus avec les animations par squelette, bien que
les deux procédés
soient différents. Lanimation du squelette
est la procédure qui consiste
à animer un model en regroupant ses pixels et en
les attachant aux « os » ;
ensuite les os sont animés et les polygones
bougent selon le même mouvement. Mais les os sont
indépendants et doivent être
manipulés individuellement. LIK utilise aussi
une animation des os, mais
leur permet dinteragir et dinfluencer leurs
mouvements entre eux.
Cela est très nettement visible dans Halo lorsque
la jeep est en mouvement ; il
y a une suspension réaliste qui permet aux roues
de bouger indépendamment les
unes des autres et leur fait accuser les chocs de la route
différemment.
Le
son 3D :
Halo sera aussi entièrement optimisé pour
tous les effets de son en 3D. Il
tirera parti des technologies comme lEAX de chez créative
ou lA3D
de chez Aureal. Grâce à ces techniques de haut
niveau, vous serez réellement
dans le jeu, et vous saurez précisez la position
de lennemi rien
quau bruit de ses pas. Cela va même plus loin!
Grâce à la programmation
du nouveau moteur physique ultra-réaliste, la distorsion
du son due à la
distance est gérée! Ainsi, on pourra voir
une explosion
lointaine quelques secondes avant den entendre la
détonation
Impressionnant, non ?
Les
possibilités avancées des Geforces :
Halo gérera aussi les capacités avancées
des GeForces, comme par exemple le
Bump-Maping ou le Per Pixel Shading.
Le bump-mapping permet de créer un effet dombre
en temps réel sur une
texture de manière à lui donner un aspect
réaliste. Les ombres semblent ainsi
projetées par les lumières environnantes et
se déplacent selon le même axe
quelles.
Le Per Pixel Shading permet de calculer en temps réel
les pixels qui sont
exposés à la lumière et ceux qui ne
le sont pas, et fait varier leur teinte en
fonction du degré dexposition. Ainsi, léclairage
sur un objet se
révèle ultra-réaliste et très
précis.
On peut aussi noter que lutilisation dune GeForce
permettra
davoir des effets de transparence supplémentaires
dans leau ainsi
que des effets de réflexion (miroir) plus précis
sur les
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