Site
- Actualités
- Envoyer
    Halo
    Art
- Croquis
- Logos
- Wall Papers
    Communauté
- Forum
- Liens
- Équipe
    Partnaires
  
    Technologie
Merci à Genohunter


Sur quelles plate-formes Halo sera-t-il disponible?
Halo sera disponoble sur X-Box, Macintosh, et sur PC sous Windows. Halo a été
annulé sur Playstation2 pour éviter de concurrencer la X-Box (ben oui, puisque
Microsoft a racheté Bungie…)
Halo sera disponible sur DVD pour la X-box, et certainement sur CDROM pour PC et
Mac. Apparemment, Bungie n’éprouve pas le besoin d’une capacité DVD
pour mettre le jeu…

Quelle sera la configuration minimale pour jouer à Halo?
Une X-Box, bien sûr, un Mac équippé d’une carte accélératrice ou bien un
PC tournant sous Windows. La dernière fois que Bungie à fait allusion à la
configuration sur PC, s’était pour dire que le jeu n’était pas
encore assez avancé pour qu’eux-mêmes sachent quoi que ce soit. Sinon, on
sait les configurations des PC sur lesquels Halo a été montré à la presse en
temps réel. Au Macworld NY la démo tournait sur un Mac G3/400 équipé
d’une ATI Rage 128/16MB, qui rendait apparemment
un assez bon framerate pour que personne n’ai remarqué de ralentissements.
Sinon, Halo a aussi tourné sur un Pentium2/400 équipé d’une TNT. A
l’E3 2000, Halo a tourné pendant plus de 10 minutes sur un Pentium2/450
équipé d’une TNT2 32 Mo et rendait un framerate de 25 images/secondes en
1024*768 et détails poussés à fond.

Quelles technologies Halo supportera-t-il?
Halo tournera en OpenGL sur toutes les plates-formes, et Direct3D sous Windows.
Bien que le doute persiste, Bungie a aussi annoncé le support de
l’accélération 3D Glide (ex-3Dfx). Bungie a aussi déclaré, pour notre plus
grand bonheur, le support du T&L (Transform and Lighting) des cartes 3D de type
GeForces. Cette technologie permet de libérer le processeur de certains calculs
des scènes en 3 dimensions, comme les effets d’éclairage ou de
transformation des pixels.

Quelles seront les technologies du moteur de Halo?
Le moteur de Halo est certainement le plus innovant jamais créé, avec beaucoup
de capacités qu’aucun jeu n’avait jamais utilisé auparavant. Voici
les explications officielles de Bungie pour quelque unes des capacités les plus
avancées de Halo (propos de Nathan Bitner, programmeur graphiste chez Bungie,
traduits par mes soins) :

  • Les objets persistants : Les objets persistants restent dans le monde tels que
    le joueur les y avait laissé, y compris s’il les a altéré d’une
    quelconque manière. Par exemple, si vous voyez un nouvelle base ennemie flambant
    neuve et que vous décidez de la détruire. Dès que vous reviendrez dans la zone,
    les choses seront « telles que vous les avez laissé », à moins qu’un
    élément de l’histoire ait changé le cours des événements. La base sera
    toujours détruite. Cela peut être utilisé
    pour tout un tas d’objets, des cadavres jusqu’au monde entier. Un «
    monde persistant » est un monde dans lequel les changements sont définitifs (à
    moins qu’ils n’entravent le déroulement de l’histoire, comme
    dans l’exemple précédent) et dans lequel votre personnage évolue en
    constamment.
  • Le model physique universel : Cela fait référence à l’application au jeu
    de tous les aspects de la vie réelle. Cela inclut les ombres en temps réel (qui
    ne sont pas calculées, heureusement pour nos pauvres bécanes, chaque fois que le
    personnage est en activité, mais qui suivent toutes les lois physiques réelles
    en même temps) et la suspension de la jeep sur quatre roues.
  • Multipass texture mapping : Multipass texture mapping autorise
    l’ordinateur à appliquer plusieurs textures sur un seul objet comme les
    light map, detail map, specular map, uv map, et la texture. Nous travaillons
    actuellement sur plusieurs véhicules qui utiliseront au moins 4 textures mappées
    – ce qui les rends, et bien purement incroyables. :-) Dans la plupart
    des jeux, cela ralentirait le PC jusqu’au plantage. Mais nous avons trouvé
    un moyen de le rendre sans réduire le nombre
    d’images par secondes à un niveau ridicule.
  • L'Inverse kinematics : C’est ce qui permet d’utiliser plusieurs
    animations en même temps. Par exemple, le personnage dans notre démo peut tirer
    avec son pistolet pendant qu’il saute en arrière ou même qu’il
    conduit. C’est aussi ce qui permet la bonne position de l’arme en
    main et toutes les interacctions entre un personnage et un autre objet
    d’aspect beaucoup plus réaliste (comme les armes qui flottent dans les
    mains à Counter-Strike ;-)). L’Inverse
    kinematics est certainement un peu plus compliqué que cela, mais de base
    c’est ce qui rend l’aspect du jeu très cool, et je n’ai pas
    l’expérience suffisante en programmation pour l’expliquer mieux. =)

Qu’est-ce que l’Inverse Kinematics (IK)?
L’IK est une technique d’animation des models tridimentionnels qui
prend en compte les connections des différentes parties du model entre elles et
qui montrent comment elles interagissent les unes sur les autres. Cela est
souvent confus avec les animations par squelette, bien que les deux procédés
soient différents. L’animation du squelette est la procédure qui consiste
à animer un model en regroupant ses pixels et en les attachant aux « os » ;
ensuite les os sont animés et les polygones
bougent selon le même mouvement. Mais les os sont indépendants et doivent être
manipulés individuellement. L’IK utilise aussi une animation des os, mais
leur permet d’interagir et d’influencer leurs mouvements entre eux.
Cela est très nettement visible dans Halo lorsque la jeep est en mouvement ; il
y a une suspension réaliste qui permet aux roues de bouger indépendamment les
unes des autres et leur fait accuser les chocs de la route différemment.

Le son 3D :
Halo sera aussi entièrement optimisé pour tous les effets de son en 3D. Il
tirera parti des technologies comme l’EAX de chez créative ou l’A3D
de chez Aureal. Grâce à ces techniques de haut niveau, vous serez réellement
dans le jeu, et vous saurez précisez la position de l’ennemi rien
qu’au bruit de ses pas. Cela va même plus loin! Grâce à la programmation
du nouveau moteur physique ultra-réaliste, la distorsion du son due à la
distance est gérée! Ainsi, on pourra voir une explosion
lointaine quelques secondes avant d’en entendre la détonation…
Impressionnant, non ?

Les possibilités avancées des Geforces :
Halo gérera aussi les capacités avancées des GeForces, comme par exemple le
Bump-Maping ou le Per Pixel Shading.
Le bump-mapping permet de créer un effet d’ombre en temps réel sur une
texture de manière à lui donner un aspect réaliste. Les ombres semblent ainsi
projetées par les lumières environnantes et se déplacent selon le même axe
qu’elles.
Le Per Pixel Shading permet de calculer en temps réel les pixels qui sont
exposés à la lumière et ceux qui ne le sont pas, et fait varier leur teinte en
fonction du degré d’exposition. Ainsi, l’éclairage sur un objet se
révèle ultra-réaliste et très précis.
On peut aussi noter que l’utilisation d’une GeForce permettra
d’avoir des effets de transparence supplémentaires dans l’eau ainsi
que des effets de réflexion (miroir) plus précis sur les


 

 
 
    Network