|
Preview
L'exploration
sans limite
Pour
Halo, " l'importance d'un environnement ouvert est la liberté
tactique qu'il fournit, " dit Jones, directeur du projet.
" Plutôt que le joueur se promene le long d'un chemin,
et détruise tous les monstres devant lui pour laisser une
zone " propre " après son passage, nous voulons que
le danger puisse venir de n'importe quelle direction à tout
moment. Nous voulons que le joueur puisse surveiller les
positions ennemies, choisir une direction d'attaque et construire
sa tactique. Nous voulons même qu'il puisse battre en retraite
si son plan échoue et qu'il puisse essayer une autre intervention.
"
Naturellement il y a un danger en donnant au joueur trop
de liberté: "il y a beaucoup de risques pour que le joueur
choisisse un traget ennuyeux. "
"Il
n'y a aucun niveau dans Halo"
Il
n'y a aucun niveau dans Halo. " Notre but avec Halo est
de retirer totalement les ruptures involontaires dans la
jouabilité " dit Jones, ajoutant " vous allez aux
toilettes de temps en temps, ce qui est votre choix. Chaque
fois que le joueur est confronté à un écran de chargement
cela perturbe le suspen. Imaginez si chaque fois qu'on devait
changer les bobines d'un film au cinéma on mettait
un écran de chargement; ce serait complètement inacceptable.
"
Halo
rappelle un peu le jeu de rôle: vous êtes libre d'explorer
le monde et de combattre l'énnemi de plus vous découvrez
l'histoire tout au long du jeu. Jones ajoute que le monde
réagira en fonction des changements basés sur les décisions
que vous avez pris "les joueurs pourront revisiter des zones;
et prendre des objets comme ils les avaient laissés
au début du jeu, tous sera persistant. S' ils détruisent
une base ennemie, et la laissent en ruine fumante, lorsque
qu'ils reviendront plus tard, ils trouveront la base partiellement
reconstruite par l'énnemi, ou peut-être abandonnée
et envahi par la végétation. "
Une Carotte
au bout du bâton
Jones
sait que guider le joueur dans un environnement ouvert est
un défi sérieux pour la conception de Halo, mais il promet
" qu'il ne devrait y avoir aucun moment dans Halo où
vous ne saurez quoi faire. Le but sera toujours clair et
il y aura plusieurs approches évidentes pour accomplir les
missions. Si vous voulez, vous pourrez même élaborer
vos propres plans. "
Sur
le chemin, le joueur devra par exemple attaquer des bases,
éviter des patrouilles ennemies ou intercepter des
convois. " La meilleure facon d'être sûr que
le joueur comprenne quoi faire est de créer un système ou
monde sensé. Si vous pouvez aider un joueur à comprendre
comment le monde marche, non seulement il saura quoi faire
mais en plus il pourra décider eux-même des
actions à mener. "
"Guider le
joueur dans un environnement ouvert est un défi sérieux
pour la conception de Halo"
Quant
à ce que le jeu solo offrira, bon nombre de détails
doivent toujours être déterminés. Quelques éléments
spécifiques, tels que les classes des personnages, peuvent
être ou non inclus dans le jeu final (bien que Jones
estime qu'un système de classes est peu probables,
" Les classes sont interessantes parce qu'elles fournissent
aux joueurs des talents et des rôles en multiplayer. Malheureusement,
elles fournissent seulement des talents et des rôles "programmés".
Nous voulons permettre à nos joueurs de créer leurs propres
rôles, d'apprendre leurs propres pouvoirs et la possibilité
de les changer quand la situation l'exige. Cela rend chaque
individu unique ").
Comment
le jeu parviendra à manipuler les items de l'inventaire
autres que les armes, est toujours à déterminer.
Multijoueurs
Les
plans actuels de Bungies se concentrent fortement sur le
jeu d'équipe, avec des variantes de gameplay comme " chacun
pour sa peau "(c.-à-d. deathmatch) ou "Capture the
Flag" . Au delà, les détails sont peu précis, en grande
partie parce que Bungie veut les voir fonctionner avant
de les dévoiler.
Jones
explique ses idées concernant le gameplay multijoueur,
cependant, l'équipe de Halo a des problèmes à
surmonter. " La plupart des jeux Online impliquent deux
problèmes, et ils proviennent du fait que vous ne jouez
pas tout seul." Il explique. "le premier problème est que
nous ne voulons pas qu'un joueur mal intentionné
ruine le plaisir de quelqu'un d'autre. Les "Team Killers"
sont le cas extrême, mais cependant, jouer avec un novice
qui ne vous supporte pas ou un idiot utilisant toutes les
resources de l'équipe par exemple peut détruire votre
expérience et donc votre plaisir.
"
L'autre problème est aussi important mais bien plus compliqué.
Comment faites-vous un jeu multijoueur meilleur qu'un jeu
solo avec des bots vraiment intelligents? Comment capturez
vous cet aspect social? "
Cet
obstacle est particulier car aucun jeu d'action ne l'a encore
surmonté avec succès. Même les jeux multijoueurs populaires
tels que Unreal Tournoiment et QuakeIII arena ne fouillent
pas très profondément dans l'aspect social du jeu Onligne.
Jones confie que l'équipe d'Halo travaille sur deux solutions
spéciales pour résoudre ces deux problèmes
mais qu'elles ne sont pas encore prêtes à être dévoilées.
Raison
? "Encore une fois parce qu'elles sont tellement...
uniques... que nous voulons être sûr
de leur fonctionnement avant de les annoncer au monde."
De
Grandes attentes
C'est
étrange comme on peut devenir aussi excité pour un
produit, même lorsqu'on sait qu'il ne sortira pas
avant un bout de temps. La raison: le coup de coeur.
Xentor38
|