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L'exploration sans limite
Pour Halo, " l'importance d'un environnement ouvert est la liberté tactique qu'il fournit, " dit Jones, directeur du projet. " Plutôt que le joueur se promene le long d'un chemin, et détruise tous les monstres devant lui pour laisser une zone " propre " après son passage, nous voulons que le danger puisse venir de n'importe quelle direction à tout moment. Nous voulons que le joueur puisse surveiller les positions ennemies, choisir une direction d'attaque et construire sa tactique. Nous voulons même qu'il puisse battre en retraite si son plan échoue et qu'il puisse essayer une autre intervention. "

Naturellement il y a un danger en donnant au joueur trop de liberté: "il y a beaucoup de risques pour que le joueur choisisse un traget ennuyeux. "

"Il n'y a aucun niveau dans Halo"
Il n'y a aucun niveau dans Halo. " Notre but avec Halo est de retirer totalement les ruptures involontaires dans la jouabilité " dit Jones, ajoutant " vous allez aux toilettes de temps en temps, ce qui est votre choix. Chaque fois que le joueur est confronté à un écran de chargement cela perturbe le suspen. Imaginez si chaque fois qu'on devait changer les bobines d'un film au cinéma on mettait un écran de chargement; ce serait complètement inacceptable. "

Halo rappelle un peu le jeu de rôle: vous êtes libre d'explorer le monde et de combattre l'énnemi de plus vous découvrez l'histoire tout au long du jeu. Jones ajoute que le monde réagira en fonction des changements basés sur les décisions que vous avez pris "les joueurs pourront revisiter des zones; et prendre des objets comme ils les avaient laissés au début du jeu, tous sera persistant. S' ils détruisent une base ennemie, et la laissent en ruine fumante, lorsque qu'ils reviendront plus tard, ils trouveront la base partiellement reconstruite par l'énnemi, ou peut-être abandonnée et envahi par la végétation. "

Une Carotte au bout du bâton
Jones sait que guider le joueur dans un environnement ouvert est un défi sérieux pour la conception de Halo, mais il promet " qu'il ne devrait y avoir aucun moment dans Halo où vous ne saurez quoi faire. Le but sera toujours clair et il y aura plusieurs approches évidentes pour accomplir les missions. Si vous voulez, vous pourrez même élaborer vos propres plans. "

Sur le chemin, le joueur devra par exemple attaquer des bases, éviter des patrouilles ennemies ou intercepter des convois. " La meilleure facon d'être sûr que le joueur comprenne quoi faire est de créer un système ou monde sensé. Si vous pouvez aider un joueur à comprendre comment le monde marche, non seulement il saura quoi faire mais en plus il pourra décider eux-même des actions à mener. "

 

"Guider le joueur dans un environnement ouvert est un défi sérieux pour la conception de Halo"

Quant à ce que le jeu solo offrira, bon nombre de détails doivent toujours être déterminés. Quelques éléments spécifiques, tels que les classes des personnages, peuvent être ou non inclus dans le jeu final (bien que Jones estime qu'un système de classes est peu probables, " Les classes sont interessantes parce qu'elles fournissent aux joueurs des talents et des rôles en multiplayer. Malheureusement, elles fournissent seulement des talents et des rôles "programmés". Nous voulons permettre à nos joueurs de créer leurs propres rôles, d'apprendre leurs propres pouvoirs et la possibilité de les changer quand la situation l'exige. Cela rend chaque individu unique ").

Comment le jeu parviendra à manipuler les items de l'inventaire autres que les armes, est toujours à déterminer.

Multijoueurs
Les plans actuels de Bungies se concentrent fortement sur le jeu d'équipe, avec des variantes de gameplay comme " chacun pour sa peau "(c.-à-d. deathmatch) ou "Capture the Flag" . Au delà, les détails sont peu précis, en grande partie parce que Bungie veut les voir fonctionner avant de les dévoiler.

Jones explique ses idées concernant le gameplay multijoueur, cependant, l'équipe de Halo a des problèmes à surmonter. " La plupart des jeux Online impliquent deux problèmes, et ils proviennent du fait que vous ne jouez pas tout seul." Il explique. "le premier problème est que nous ne voulons pas qu'un joueur mal intentionné ruine le plaisir de quelqu'un d'autre. Les "Team Killers" sont le cas extrême, mais cependant, jouer avec un novice qui ne vous supporte pas ou un idiot utilisant toutes les resources de l'équipe par exemple peut détruire votre expérience et donc votre plaisir.

" L'autre problème est aussi important mais bien plus compliqué. Comment faites-vous un jeu multijoueur meilleur qu'un jeu solo avec des bots vraiment intelligents? Comment capturez vous cet aspect social? "

Cet obstacle est particulier car aucun jeu d'action ne l'a encore surmonté avec succès. Même les jeux multijoueurs populaires tels que Unreal Tournoiment et QuakeIII arena ne fouillent pas très profondément dans l'aspect social du jeu Onligne. Jones confie que l'équipe d'Halo travaille sur deux solutions spéciales pour résoudre ces deux problèmes mais qu'elles ne sont pas encore prêtes à être dévoilées.

Raison ? "Encore une fois parce qu'elles sont tellement... uniques... que nous voulons être sûr de leur fonctionnement avant de les annoncer au monde."

De Grandes attentes
C'est étrange comme on peut devenir aussi excité pour un produit, même lorsqu'on sait qu'il ne sortira pas avant un bout de temps. La raison: le coup de coeur.

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-- The HALO Times --
Halo © Bungie Software Products Corporation, 2001
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Titre: Halo
Genre: Stratégie / action / shoot
Développeur: Bungie
Éditeur: Bungie
Sortie prévue: Q1 2002 ?
Côtés positifs:
-
Graphismes somptueux
-
Missions variées
-
Révolution graphique
-
On a jamais vu ça !

Côtés négatifs:
-
Reste à voir l'IA des ennemis

Niveau d'attente: 95/100



Un soldat Terrien, vous


fiou... c'est passé près


Belle image...


Navette de transport


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Run Forrest... RUN!